DDON44 エレメントアーチャーのスキルとアビリティ選択。そして戦い方、立ち回り。強さの秘密とは?

Bell Mell

 

Ver1.1において「グランエント」が登場し、遂に最強エント武器を作る準備ができた。グランドミッションが終われば、こぞってエント武器が作られるだろう。かくいう私もVer1.0の竜武器と同じくメイン職であるセージの武器を作るつもりではいた。

…しかしだ。

今回に関してはセージの武器や防具は不要だと判断した。…というのもグランエントはLV43の大盾で充分だったし、過去苦労してセージの竜武器や竜防具を作ったのだけれども「え?これって下位装備でも結果同じじゃね?」という状況が多かった。

今回の報酬では最大で2つしか作れないエント武器。作るのは大盾ではなく、ポーンに渡すことも含めて大杖、弓、魔導弓、剣のどれかから選択したいと考えている。…というわけで今回はスキルもアビリティも育ってないエレメントアーチャーを中心に育成することに。そしてエレメントアーチャーのスキルを使ってみると意外にも使い所が難しいスキルが多いことに悶絶。参考になるかどうかわからないが、以下に少し書いてみようと思う。

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エレメントアーチャースキル

・連魔弾
一気に青い閃光が一斉に飛んでいるように見えるが、実は最初に指標となるマーキング弾が発射され、それが当たった位置に他の閃光弾が飛んで行くようになっている。
つまりマーキング弾を弱点に撃ちこむように撃てば他の弾も弱点コアに当ってくれる(胸や腕の場合は到達前に他の部位に邪魔されて当たらない場合も多い)
マルチロックオンではあるが、実は同時射出弾数は1。1点では無く2点に集中する。他の閃光弾はそれぞれに意思を持ってはいない。

最大で2箇所ロックオン可能。氷属性のスキルなので、何発か打ち込めば敵を凍らせることが可能。
もちろん武器に氷凍結クレスト、氷属性状態異常を誘発しやすくなるアビリティの氷襲をつけると、さらに凍らせやすくなる。
そして頭などの弱点部位を狙った方が状態異常の蓄積値は溜まりやすくなることも知っておきたい。

凍結などの状態異常の基本として、一度決めると耐性が付き、二度目は決まりにくくなるという仕様があるが、基本的には怒り時に凍らせた場合も、スキル構成とクレスト構成次第ではダウン時も普通に凍らせることが可能である。
但しその場合はダウン時にスキルを連発する必要があるのでガラエキスが必要になる場合が多い。

注目点
・近づかれてしまうと1発くらいしか攻撃が当たらない。
・PTリーダーが「怒り時凍結禁止」思考だと、連魔弾をそれほど打つことができず(凍結してしまうため)、通常攻撃などで代用する形になり火力が…。
・ジャストタイミング(後述)で撃てば威力以外にも凍結蓄積値も上昇。

参考にテルサイクロ凍結するための連魔弾回数
LV45武器 攻氷6 氷襲6 連魔弾10

氷凍結クレスト1 6回で凍結
氷凍結クレスト2 5回で凍結
氷凍結クレスト3 4回で凍結
氷凍結クレスト4 3回で凍結

ちなみに回数が多ければ練魔弾を多く打てるため火力UP。短かすぎれば逆に凍結調整で連魔弾を打てなくなるので早ければいいというものではない。

・炎魔弓
チャージ0~1段目:2秒 1段目~2段目:10秒 2段目フル:20秒 ジャスト:30秒 持続時間

炎属性の矢を敵に撃ちこむ。この矢がしばらく敵に残り、起爆の度にダメージを与え続ける。時間は最大溜めで20秒、ジャストショットで30秒。
1発目のダメージはチャージ時間により変わるが、爆発ダメージはどのチャージ時間でも変わらない。
ハンターの仕込み爆矢に似ているが、このスキルは起爆しても消えない上に、直線的に飛んで行くので弱点に貼り付けやすい。

貼り付けられるのは3本までで4本貼り付けると最初の1本は消える。矢が付着した部分に攻撃すると起爆。起爆は誰が攻撃を仕掛けても発動する上、何度でも起爆。爆発は連続で起こらず多少のクールタイムが存在する。

ちなみに閃魔光で起爆すれば最強じゃないか!?と誰もが考えるが、1発目しか起爆しない仕様の模様…。逆に跳弾魔従は非常に有効だが場所が限定的。

使い方としては

ダウン前に近接職が攻撃しそうな場所に貼り付けておいて火力UP。
凍らせたくない状況での削り手段(特に最初怒らすまでの削りとか)
地面に指して大量の雑魚敵を処分(蹴りでも起爆可能)
ロックオンが1つしかできない敵に対する有効射撃(1つなのでどう撃っても炎魔矢に命中)

・減防魔弓
敵の物理防御力、魔法防御力を低下させる。これにより火力が1.2倍になる。つまりPTメンバーが1.2倍のダメージをボスに与えられる。
なんとなんとこれはプリーストのアタックライザーと同等の効果。そしてセージのエンチャントは1.1倍である…。
特に8人が参加するグランドミッションなどでは、これに加えて凍結もさせられるエレメントアーチャーがいれば火力1人分の役割は余裕で超えてしまう。
撃つとボスのHPゲージにアイコンが表示される。これが蓄積値でこれが満タンになって光ったら効果発動である。5~6発必要。
ゆえに4発くらい事前に打ち込んでおいて、ダウン前に発動!!という形が理想。

ちなみにLV6で弾は5発飛ぶのだが、ロックオンを5つできないボスに対しては全弾命中するとは限らない。
しかし弾は体に命中すれば効果を発揮してくれるので、その場合、無理矢理接近して撃てば全段当たる。もしくは照準を横にずらして端の弾を当てる…などの工夫が可能。
とは言えど、ダウン前を予想して蓄積値を溜めておけば特に普通の打ち方で問題ない。

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・跳弾魔従
雷属性の矢で、最大の特徴は壁で反射する事。反射すると敵の方向を見て飛んで行くので適当に撃っても必ずヒットする。
しかし反射するのは洞窟や建物内だけで外では反射しない。そして痛い事にこのゲームは建物内や洞窟に出会ってもボスと戦う場所はある程度広い間取りになっており、
理想的な状況にはなり辛い。もちろん使い所は多々あるのだが、JPを考えると気軽に振れないのも現状であり、あまり撃っている覚者を見る機会は少ない。

・奮わせ魔矢 
2人までのロックオンだが、他プレイヤーに矢を吸着させてスタミナを回復し続けさせることができる。
プリーストのエナジースポットは場所に置いておくタイプだが、これはプレイヤーがどこへ移動しても効果は持続してくれる。補助をするならかなり強いスキルだと思われる。

当然入れたいスキルだが、現状では「ダウン時に入れる暇があったら凍結させろ」「減防魔弓入ってないよ!!」とまったくスタミナ回復を要望させていない節があり、そもそもこのスキルを入れていない覚者も多い。
いやもっというと、あまりにも誰もこのスキルを使わないので、エレメントアーチャーがスタミナ回復スキルを持っている…という事を知らない覚者も多いと思われる。
要はこのスキルはPtで求められる風潮が出るかどうか…という話なので、今後のボスの実装などに合わせて周りの空気に合わせて使っていく形になるだろう。

減耐魔矢
減防魔矢と同じ感じで、このスキルは耐久力を減少させられるスキル。

耐久力:敵からの攻撃に耐える力。高いほどのけぞったり吹き飛ばされにくくなる。
このスキルを敵やボスに使って耐久力を減退させればボスが怯みまくるので、攻撃が来ない。そういう意味ではボスを簡単に倒したい人には有用かと思いきや…結局ボスは怒るし、ダウンするし、セージはゲージが貯まらないし…で、使い所が難しい所ではある。また耐久力減少中はチャンス効力が上がっている状態のような感じになり、フラフラからダウンさせやすくなる。結局フラフラの疲労状態→ダウン→起き上がりまでの時間は一定で33秒程度なので、少しでもダウン時間を長めに取れるのは有用なので、余裕があれば入れておきたい…所。
また耐久力を減少させた後は「揺さぶりで多くのスタミナを削れる効力が上がる」と巷では言われているが、効果のほどは不明。自分でも検証してみたがよくわからなかった。1.02倍くらいにはなっているかもしれない…が。
しかし今後のアップデートで新スキルが実装されることなどを考えると真っ先に削られるスキルである事が予想されるので、現状では使えるスキルだが、JPを6以上振るかどうかは悩む所。

・閃魔光
最大ロック数は3。3回まで重ねがけが可能。敵に吸着してダメージを与え続けるというソーサラーの闇スキルと同じような性能だが、残念ながらバグ?なのかどうなのかダメージが非常に低い。
弱点に貼り付けるのも一応は有効ではあるが…それほど期待した働きはしてくれないというのが現状である。また聖属性というのもあまり需要がない。

ただ、大型や小型の敵に対して「怯ませ値」が高く、オークやサイクロプスに当てれば安全に攻撃ができる(セージが嫌がりそうなスキルではあるが…)。チャンス攻力は高め?なので序盤サイクロプスなどではダウンさせるのに重宝するが、後半では不要か。

癒し魔矢
PTメンバーの体力を回復させる魔矢を放つ。着弾と同時に魔法球が展開され、これに触れることで体力が回復する。体力は一気に回復するのではなく、1秒ずつ徐々に回復していく。
ジャストタイミングで発動させた場合の効果時間は約40秒。ちなみに魔法球の回復効果は重複するので、2人で重なると単純に回復量が2倍になる。

目安程度に
スキルLv2 → 秒間7回復(40秒で280回復)
スキルLv3 → 秒間8回復(40秒で320回復)

 

簡単に言うとこのスキルをスキルスロットに入れる余裕がない。どちらかというとノーマルスキルにしてくれた方が良かった気がする。ただこの回復の球体はプリーストのヒールと同じ仕様らしく、味方に貼り付けておくと敵の弱点コアを出してくれるのだが、そもそもエレメントアーチャーはコアだすのは狙うだけなので不要というコンセプトがイマイチわかり辛いスキル。というよりも回復薬を無限に連打できるシステムがある以上、回復スキルなどは時間の無駄で攻撃に集中した方がいいとの風潮はしばらく消えないと思うので、不遇スキル。

しかしグランエントのようにコアを出し続けたいというボスの場合はこのスキルはかなり使えるスキルとなる。特にプリーストがPTにいなくて、「エレアチャさん、コアだし、ハーピー処理、怒り凍結、ダウン凍結、ダウン前減防、ファイシカに震わせね!」とか言う無茶苦茶な要求をされた時は狙いによるコア出しが15秒で上書きできないという性質上どうしてもコア出しが途切れる。この時に癒やし魔やが活躍。繰り返すがデフォルトのコア出しは、15秒ほどしか効果がないので、15秒間隔でコアを出し続けなればいけないわけだけども、 近接ジョブに癒し矢を撃っておけば、撃たれた近接のヒールオーラによって1分ほどコアを出してくれる。これは大きい。

治し魔矢
味方の状態異常を直せる。非常に有用。また、ターゲットせずに足元に即発射すれば1秒程度光球が展開するので自分の状態異常も治せる チャージ時間は状態異常の治癒には関係なく、単に接続時間のみの影響。

 

エレメントアーチャーのポーンとしての使用感
基本的に味方のポーンがダメージを食らわなければよく働いてくれる。どうもAIのプログラム的に回復を優先する行動があるらしく、味方が被弾すると回復弾をチャージするが、敵が攻撃してくるとそれをキャンセルして延々と繰り返す。
一応弱点を出すのはプリーストポーンよりも早いので自分がハンターの時とかはいいが、エナジースポット、アタックライザー、防御強化のあるプリーストに比べると…少し劣るかという感じ。
また自分がソーサラーの場合は弱点を出してからメテオを撃っても丁度弱点が消えて間に合わないので、連携としてうまく行かない側面もある(レインなら平気)ダウン時には絶妙のタイミングで減防魔弓を入れてくれたりもするし、使えない事はないが…。

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エレメントアーチャーで装備すると有用かと思われるアビリティ。

泰然  ソーサラーLV45のアビリティ
コスト8。スタミナが一定以上のとき魔力が上昇。Lv.6で約19~20%のダメージ上昇(魔力が35増加)
連魔弾を連打する時などは恩恵を預かれないが、通常攻撃、ガラエキス、プリのエナジースポット使用時に恩恵に預かれる。現在はバグで体力が0でも魔力上昇…。

攻氷 ソーサラーLV35アビリティ
コスト4。氷属性攻撃のダメージが上昇する。Lv.6で19~20%のダメージ上昇。
主力の連魔弾の威力が上昇する。

射極 ハンターLV45アビリティ
コスト7。有効部位、弱点部位には総合ダメージ1.3倍、それ以外には0.7倍になるスキル。つまり30%の総合ダメージ上昇。
普段は効果がなく、ダウン時のみ効果が発動。
もちろん全部当たるわけではなく、サイクロプスでも頭が0.7倍ダメージで牙の当たりが1.3倍と頭を狙ったからといって常に1.3倍になるわけではない。

しかしこのスキルの恐ろしさはその計算方法。他のスキルは100の基礎ダメージを単純に120にするだけだが、射極と○祖系スキルは120とか160とかに底上げされたダメージを計算元にダメージをUPさせる。
そのため他のスキルはせいぜい50程度のダメージ上昇なのに200とか300とか反則的にダメージが上がってしまう(バグか?)。その上昇ぶりは明らかにおかしいので普通気づく。おかしい。絶対おかしいよ。射撃属性…というかハンター系。

エレメントアーチャーはロック式の照準のため、ピンポイントで狙うことは出来ず、実際には火力上昇効果が出ているかどうかはわかりにくい所はあるが、効果がデカイのでほぼ確実に火力は上がっている。(正直ダメージ重なりすぎてよく見えない…)

逞姿 ハンターLV40アビリティ
弓構え中のスタミナ回復速度を上昇させる。一見使えないように見えるが、スタミナがなくなりそうな時には便利。実は効果が以外と大きく、スタミナ回復スピードはこのスキルがあるのとないのとでは2倍近くも違う。

そして一番のヤバイ所は多分バグ?だと思うのだけれど、構え中にガラエキスを飲むと効果がなぜか2倍になるということである(だからハンター系ばっか美味しいバグばかりおかしいだろ!)
というかガラエキス使えば誰もがわかるレベルでスタミナが回復するので、気づいている人はかなり多いと思う。ただ操作は忙しい。
この操作はキーボードだとF系をポンと押せばいいだけだが、コントローラーだと構えてスキルを発動した瞬間にL2押して薬使ってすぐに構えて打つ…という操作が必要だが、ハンターなどの連あり等で普段ガラエキスを飲む人にはお馴染みだと思う。

一勢
コスト15。敵を照準に収めた際のゲージ上昇速度が速くなる。(ターゲットが多ければ多いほど早い)発射速度が上がるので単純に火力UPに繋がる。体感ではあるがロックに5秒必要だとすると1秒程度縮まっている。つまり20%程度の速度上昇か。
ただ、ボスのロック数などは2~3がほとんどなのでコスト15もかけて取るスキルかと言われれば難しいが、他に取りたいスキルがないなら入れておくべき。

氷襲
コスト4。凍結の状態異常蓄積値を上昇させる。凍りやすくなる。しかしなくても困るという頻度ではなく、連魔弾2~3発分くらいである。
一応セージの動画があるので参考に。このアビリティがあれば2回目の凍結をさせやすくなるが、ダウン時のみの連魔弾だとほぼ無理。やはり、怒り中にも何発か打ち込んでおく必要が出る。

○狙系 他職のアビリティ
コスト6~9。指定された種族へのダメージが15%上昇する。他のスキルは100の基礎ダメージを単純に120にするだけだが、射極と○祖系スキルは120とか160とかに底上げされたダメージを計算元にさらにダメージをUPさせる模様。
そのため他のスキルはせいぜい50程度のダメージ上昇なのに200とか300とか反則的にダメージが上がる。付け替えるのは面倒だが、効果は絶大なので今後GMで要求されるようになる可能性の高いアビリティ。

気鋭  シールドセージアビリティLv45
コスト7。 体力が一定以上のとき、物理防御力と魔法防御力が増加するというアビリティ。基本的に遠距離職のエレメントアーチャーは被弾する機会が少いが、悩ましい所が防御力が低い所。
ワンパンチで死んでしまうのはやはり問題。かと言って金がないという場合はこのスキルを付けておけば、かなり防御力が底上げされる。一勢や氷襲を外せば普通に付けられるコストでもあり、頭に置いておくのも有用。
もちろん誰もがわかっている。このスキルを誰もつけてない理由はわかっている。それはセージをLV45まで育てる奴なんていないからだ…。

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というわけで、結局エレメントアーチャーが強いのは、火力がとんでもなく上がる射極、そしてガラエキススタミナ回復力2倍の逞姿、攻氷、泰然というアビリティがあってこそである。
つまりソーサラーとハンターのアビリティが強さの根源を占めているので、この2職のアビリティがなければ、それほど強い職というわけでもない。これは「連魔弾がスキルLV10だからオレ最強」とかそういう話ではない。そういう次元とはまた別の領域で火力は底上げされている。何しろ自分のアビリティをつける枠は1~2個くりしかなく後は
簡単に言うと賞金首テルサイクロプスLV20と普通にやる場合に、これらの主要アビリティがないと正直セージより火力は弱い。ワンダウンキル相当厳しい。しかし主要アビリティがあればワンダウンキル余裕。そういう職業である。

そして前述したように、いや。怒らないでね? この強さはある意味ではバグによって支えられているという事を忘れてはならない。ていうかバグだらけである。
もちろん仕様かもしれない。それはそうかもしれない…が、セージのヒュノプスライトにもあるように、突然「ああ。それ仕様じゃなかったから修正したわ」と来る運営である。油断できない。

そういう意味では、エレメントアーチャーは今の火力は実力以上…バグが直れば将来的には…とも言えるかもしれない。となればどの職に浮気しても有用なアビリティが多いハンターかソーサラーをしておけばとりあえず間違いないという今の風潮は正しいといえる。

それにしてもメインのセージがドンドン形見が狭くなる状況はどうなのか。有効なバグもないし、ヒュノプスとか別にどうでもいいレベルの要素だったはずなのにまっさきに修正…泰然の方がよっぽどヤバイ。

この火力に回復持ち、そして凍結持ち。もはやセージの存在価値はスロー…そして眠りだけなのかもしれない。

 

 

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One thought on “DDON44 エレメントアーチャーのスキルとアビリティ選択。そして戦い方、立ち回り。強さの秘密とは?

  1. ふわモフ系が好きなボッチ非魔人。 says:

    ハンターの上位ジョブと思い込んで開放まで行ってほとんどハンターだけでやって来て、
    ダークアリズンのマジックアーチャーとは比べものにならない微妙なジョブだと気付き…絶望。
    射極…か、取れるけどソロオンリーだと火特化でハンターやってたほうが安定しそうな気がする…
    跳弾のレベルを上げれば、密閉空間でなら、役に立つ…かな?
    と思いつつ、マジックアーチャー風プレイ目的でやってきた手前…方向性を見出だせていない現状…
    とりあえず、ソーサラーを鍛えてから考えて行こうかなぁ…

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